上達の順番:入れる前に決めること
上達は狙いを1つに決める→グループ選び→位置取り→セーフティの4段階の順です。
このゲームは「入れる技術」より「入れる前に何を決めるか」で差がつきます。順番を間違えると、いくら撞いても上達しません。
01上達の4段階
最初に伸ばすべきは、撞点でもパワーでもなく「狙いを1つに決めること」です。照準を合わせながら撞点も変え、パワーも迷うと、外した理由が分からなくなります。まずは撞点中心・弱めのパワーで、狙いだけを合わせます。
次に、グループの選び方です。ブレイク後は台がオープンなので、自分からソリッドかストライプを選べます。この選択を「なんとなく入ったほう」で済ませると、後半で詰まります。
その次が位置取り、最後がセーフティです。順番を飛ばしてセーフティから覚えると、そもそも狙いが定まらないまま逃げる癖がつきます。
02グループは「数」より「形」で選ぶ
グループを選ぶとき、多くの人は残りの球の数で考えます。ですが実際に効くのは、8番を入れるときに邪魔になる球がどちら側に多いか、です。
自分のグループの球が台の片側に固まっていて、8番が反対側にあるなら、そのグループは最後に遠い球を残します。逆に、8番の近くに自分の球が多いグループは、最後の1球まで短い距離で運べます。
迷ったら、8番に近い側のグループを選んでください。これは一般論ですが、8番を最後に残すこのゲームの構造上、どの版でも同じように効きます。
031球先ではなく2球先を残す
位置取りの基本は、今の球を入れたあとに「次に狙う球の正面」へ手球を置くことです。角度が付きすぎると、次の球で撞点を操作する余地がなくなります。
ストップショットは、手球を的球の位置で止める撞き方です。これができると、次の球が真っ直ぐ見えます。最初に覚える価値が一番高い技術です。
フォローとドローは、止める位置を前後に動かすためのものです。強く撞くと再現性が落ちるので、位置を作るときほど弱めに撞きます。
04入れられないときの逃げ方
自分のグループの球が相手の球に隠れて、まともに撞けないことがあります。このときに無理に狙うと、ファウルで ball in hand を渡します。
安全に逃げるなら、自分の球に薄く当てて、手球を相手が狙いにくい場所へ送ります。相手の球に先に当てなければファウルにならないので、当てる順番だけは守ります。
もう1つの逃げ方は、自分の球をクッション際に残すことです。相手が入れにくい形を作れれば、次の手番で有利になります。
05時間と切断の扱い
1球ごとに制限時間があり、時間をかけすぎると手番を失います。秒数は配信ページに書かれていませんが、迷う時間があるなら「狙いを決める」ために使ってください。
相手が途中で抜けることは珍しくありません。切断されたときに勝敗がどうなるかは明記されていないので、表示が出るまで待つのが実際的です。
連戦すると集中が落ちます。1試合ごとに、外した球を1つだけ思い出してから次へ行くと、同じミスが減ります。
06振り返りの1分
- 外した球は、狙い・撞点・パワーのどれがずれたのか、1つだけ選ぶ。
- ファウルをしたら、どの条件に触れたのかをファウル4種から選ぶ。
- 8番を絡めた失敗は、そもそもその形を作った時点の問題として振り返る。